Как игры и киберспорт меняют образование во всем мире [ Редагувати ]
Высокие технологии и искусственный интеллект стали неотъемлемой частью нашей жизни. Автомобили паркуются самостоятельно, Facebook рекомендует друзей, а Telegram-бот – выгодный банковский вклад. Все меняется стремительно.
Традиционные методы обучения, основанные на академической передаче знаний от поколения к поколению, не выдерживают конкуренции с новыми форматами, основанными на IT-решениях.
Однако современные устройства: планшеты, проекторы и мультимедийные доски, шлемы виртуальной реальности – меняют не только обстановку школьных классов и университетских аудиторий.
Ученикам и студентам теперь нужны не столько фундаментальные знания, сколько гибкость мышления, способность быстро усваивать новую информацию и адаптироваться к изменениям окружающей среды.
Чтобы развивать эти навыки, все чаще используют игры. Геймификация – применение элементов игры в неигровых ситуациях – стала ответом на развитие сферы и рост интереса к компьютерным играм.
Аргументы в пользу компьютерных игр для целей образования привел руководитель направления персональных компьютеров Lenovo в Украине Николай Антонюк.
Зачем нужна геймификация образования?
Игра так или иначе всегда оставалась частью образовательного процесса. Детские игры – это естественный способ познавать мир. Игра как способ обучения долго считалась атрибутом начальной школы. Сегодня на смену кубикам с алфавитом пришли планшеты, но принцип не изменился.
Однако игнорировать возможности развитой индустрии компьютерных игр на всех уровнях: в старшей школе, вузах и в корпоративном обучении – все равно что отрицать "цифровую революцию".
Геймификация часто воспринимается как составление рейтингов или вручение «плюшек» за выполнение заданий. С таким же успехом можно называть геймификацией советские доски почета и соцсоревнования за переходящее знамя.
Общественное мнение представляет компьютерные игры в лучшем случае как пустую трату времени, в худшем – как опасную зависимость. Истории с несчастливым концом чаще попадают в новости и социальные сети. А результаты исследования плюсов геймификации образования редко выходят за пределами педагогического сообщества.
В более глубоком понимании геймификация подразумевает не игру саму по себе, а использование игрового мышления и динамики игр. Вот лишь несколько доводов "за":
- Следуя за динамичным игровым сценарием, ученики тренируют концентрацию внимания и способность реагировать на события в реальном времени.
- Яркие и красочные игровые миры вовлекают эмоционально. Вовлеченность помогает быстрее усваивать и лучше запоминать большой объем информации.
- В игровом мире легко представить абстрактные понятия в виде объектов, что делает их ощутимыми и понятными.
- Общение с командой во время игры развивает навыки социализации.
Как работает геймификация на практике?
Примером геймификации служит образовательное издание игры Minecraft. Механика игры с полной свободой действий позволяет строить из кубиков что угодно. Учителя биологии дают задание «построить» модель органа, учителя истории – средневековый замок. Необходимость изучить перед этим параграф из учебника воспринимается уже не как скучная обязанность, а часть увлекательного процесса. Обучение через легендарную игру практикуют учителя в ста странах, в том числе и в Украине. Этим летом даже прошел первый украинский чемпионат по образовательной версии Minecraft.
Следующей логичный уровень геймификации образования – задействовать возможности виртуальной и дополненной реальности, которые обеспечивают качественно новый уровень наглядности и безопасности. Иммерсивные видео 360° переносят учеников в любую точку планеты. VR и AR-технологии дают инструменты, чтобы на лабораторной по физике воссоздать большой адронный коллайдер, а на уроке биологии – процесс репликации ДНК.
Светлое будущее VR и AR в образовании обычно омрачается нехваткой учебного контента. Повод для осторожного оптимизма дает свежее исследование украинского рынка разработки игр, которое провели инновационный парк UNIT.City и компания ACHIEVERS HUB при поддержке Lenovo. Согласно результатам опроса, 50% геймдев-компаний в Украине уже создают или планируют создавать игры для VR и AR-устройств. Больше опыта в создании игрового контента позволит в перспективе открыть больше возможностей для применения элементов виртуальной реальности в образовательном процессе.
Чем киберспорт лучше физкультуры?
Современные игровые технологии делают обучение более приятным, функциональным и мотивирующим. Компьютерные игры не только помогают лучше усваивать новые знания, но и развивают навыки, необходимые, чтобы адаптироваться к новому миру.
Видеоигры не ограничиваются "шутерами" от первого лица, а подразумевают разнообразие, где есть место авто и авиасимуляторам, командным ролевым играм и стратегиям реального времени. Соревнуясь в разных играх, киберспортсмены развивают интеллектуальные способности. Турнир по DOTA 2 в этом смысле находится на одном уровне с турниром по шахматам.
Кроме того, киберспорт тренирует у игроков все те качества, которые в IT-сфере называют soft skills – навыки, которые не относятся напрямую к профессии, но помогают эффективно решать профессиональные задачи. Это умение находить общий язык и сотрудничать с людьми из разных частей мира, способность нестандартно мыслить, быстро оценивать ситуацию и принимать стратегически верные решения.
В Скандинавии киберспорт включают в учебные планы старшей школы (и чередуют на уроках игровую активность с физическими упражнениями), в Юго-Восточной Азии – открывают магистерские программы для специалистов по технике игр и организации турниров. Это регион, где в индустрию вовлечены 9,5 млн энтузиастов киберспорта.
По оценке главы Украинской федерации электронного спорта Ивана Данишевского, киберспортом и киберспортивными играми увлечены около 4 млн украинцев. Конечно, больше всего увлеченных в студенческой среде, где едва ли не каждый второй участвует или мечтает участвовать в кибертурнире. Первый Всеукраинский студенческий турнир по DOTA 2 и League of Legends – Ukrainian University Open 2018 – собрал около 130 команд из 67 университетов.
Интерес студентов объясняется многими причинами. Киберспорт крайне насыщен событиями. За получасовой матч в DOTA 2 игроки совершают минимум 20 тысяч действий, от перемещений по карте до применения заклинаний. И чтобы оказаться в центре событий, не нужно покупать дорогую экипировку и годами платить за посещение секции, как в любительском или профессиональном спорте. Достаточно иметь хороший компьютер.
Игровые ноутбуки становятся доступнее, притом, что производители в числе первых внедряют новейшие технологии именно в устройства для геймеров. И такие устройства сегодня не обязательно стоят очень дорого. В линейке игровых решений Lenovo представлены устройства не дороже 1000 долларов, которые обеспечивают качественный процесс игры.
Когда Lenovo стартовала с обновленным игровым брендом Legion в Украине, продажи серии в первый год не превышали 2% всего объема продаж. Сегодня показатель вырос до 9%, это почти вдвое выше среднерыночного показателя.
Конечно, нет никакой прямой зависимости между объемом продаж игровых ноутбуков и повышением качества образования с помощью игровых технологий. Но это означает, что укрепляется и развивается технологическая база, которая сегодня подталкивает к развитию все сферы жизни, в том числе и образование.