Современные методы монетизации игр [ Редагувати ]

За редким исключением компьютерные игры, как для десктопных, так и мобильных устройств, представляют собой коммерческие проект, созданные с одной целью – заработать на целевой аудитории и принести прибыль разработчикам, студиям и дистрибьюторам.
В то же время игры зарабатывают на своей аудитории по-разному, иногда более агрессивно, иногда более лояльно, иногда открыто, как это делает любое казино онлайн, иногда более хитро, используя маркетинговые уловки.
Бесплатные игры
Начать стоит с того, что бесплатных игр в действительно не существует. Исключение – творческие проекты разработчиков-одиночек, но и они нередко ставят перед собой имиджевые или финансовые цели.
Все остальные формально бесплатные игры все равно зарабатывают на своей аудитории. Делают они это с помощью интегрированной рекламы, которую приходится смотреть или слушать, причем довольно часто – в некоторых играх через каждые 2-3 минуты.
За каждый просмотр или переход по контекстному объявлению распространитель игр получает небольшую сумму на счет. Если же пользователь не хочет смотреть так много роликов и объявлений, некоторые игры позволяют отключить рекламу за фиксированную плату.
Условно-бесплатные игры
Еще один формат заработка на аудитории геймеров – это продажа несуществующих, виртуальных объектов во внутреннем магазине или продажа «прокачанных» учетных записей.
Да, в такие игры можно играть бесплатно, но на практике оказывается, что даже небольшой "донат", добровольное пожертвование и покупка чего-то недоступного простым "бесплатным" игрокам, откроет перед пользователем уникальные перспективы.
Подобный подход делает игровой процесс не совсем честным, ведь те игроки, которые соглашаются тратить деньги на свои развлечения, априори получают преимущества перед другой частью игровой аудитории.
Платные игры
Есть и официально платные игры. Опять же, это не только проекты вроде Cosmolot24, но и большинство проектов крупных студий разработчиков. Но если ранее доступ к платным играм подразумевал единичные траты в виде покупки цифровой или физической копии, то теперь маркетологи пошли дальше.
Есть игровые проекты, которые первоначально продаются за ощутимую для кошелька сумму, но впоследствии требуют от игрока последующих трат за доступ к DLC-контенту, уникальным скинам и прочим игровым данным. Таким образом, итоговые затраты на игру увеличиваются в несколько раз.