Максим Чувалов, Wargaming: о World of Warships Blitz и ребалансе техники в World of Tanks [ Редагувати ]

Максим Чувалов является менеджером по продукту World of Tanks в компании Wargaming. Он отвечает за глобальный маркетинг World of Tanks.
Нам удалось пообщаться с Максимом в Варшаве, во время финального турнира World of Tanks. О том, что ждет "Танки" и в чем секрет успеха новых продуктов компании, читайте в интервью.
Максим Чувалов - менеджер по продукту World of Tanks в компании Wargaming
Во всех играх наступает момент, когда нужно сделать кардинальное обновление игрового движка. За 6 лет у World of Tanks было 60 патчей, которые вносили новое в игровой процесс.
В то же время, к примеру, у World of Warcraft на протяжении 12 лет движок не меняется. Ожидает ли игроков глобальное обновление движка "Танков"?
Я бы не сказал, что World of Warcraft не обновлялся 12 лет. Каждые несколько лет они выпускают глобальное обновление, в том числе содержащие и улучшения графики. Однако в World of Tanks мы придерживаемся несколько иного подхода.
Так как игра построена по принципу free-to-play, игрокам нужно гораздо чаще напоминать, что о них заботятся, что их проблемы видят.
При использовании условно бесплатной модели мы обязаны постоянно предлагать игрокам что-то новое, чтобы они видели, что проект растет и развивается. Многие обновления вносят изменения в том числе и в движок.
Таким образом, мы постоянно изменяем и улучшаем его для того, чтобы реализовать запросы наших игроков.
На тот момент, когда мы выходили - 2008-2009 гг., модель free-to-play была еще не известна на Западе, мы заимствовали ее из Азии. Тогда нам нужно было показывать, что это не просто игра, о которой мы забудем сразу после выхода, а настоящий качественный сервис 24/7, где игроки могут сообщить о неполадках в любое время суток и получить ответ в течение часа.
Это большой мир, который постоянно растет и развивается. Вот такую политику мы проводим в отношении обновлений.
То есть вы считаете, что нет необходимости в кардинальном обновлении движка игры?
Если говорить о замене движка или его единоразовом кардинальном изменении - такой необходимости действительно нет. Просто потому, что изменения движка происходят постоянно.
Ведь если сравнить движок, который есть у World of Tanks сегодня, с тем, который был в 2010 году, то даже для не эксперта очевидно, что это две совершенно разные технологии.
Здесь все зависит от политики: можно создать продукт, выждать год, а потом выпустить полностью обновленную версию, а можно улучшать игру поэтапно, путем регулярных патчей. Мы используем второй путь.
Например, в обновлении 9.14 мы перешли на новый звуковой движок и изменили физику танков. Эти новые платформы обладают большим потенциалом и набором инструментов, позволяющих работать над дальнейшим улучшением игры, в том числе с технической стороны.
Что мы и делаем: летом был обновлен рендер освещения, идет работа над поддержкой нового DirectX, кор-команда занимается усовершенствованием движка, параллельно оптимизируется производительность клиента. Работа кипит!
Даже самые совершенные движки иногда приходится полностью менять на новые, ведь они устаревают. Есть ли у текущего движка "Танков" "срок годности"?
Мы постоянно стараемся поддерживать движок на пике технологий - т.е. нельзя сказать, что сейчас игра работает на том же движке, что и 6 лет назад, в момент релиза.
В будущем планируется сделать глобальный ребаланс техники, прямо сейчас ведется работа над кор-геймплеем, в который мы планируем внести ряд крупных изменений - все это потребует очередных изменений и в движке. Естественно, было бы глупо сразу выкатить такую систему в продакшен.
Для начала мы пригласим игроков опробовать прототипы, чтобы получить от них обратную связь и на ее основе понять, куда нам двигаться. Мы хотим дать понять нашим игрокам, что они действительно влияют на проект.
Есть в планах, пусть и далеких, расширять временной промежуток, который затрагивает игра?
Сейчас игра охватывает период с начала 30-х до середины 60-х годов. И это не случайно: на это время приходится "золотая эра" танкостроения, толчком для которой, как известно, послужила Вторая мировая война.
Почему она заканчивается в 60-х?
В это время начали появляться новые виды вооружения: управляемые ракеты, динамическая броня, реактивные снаряды, компьютерное оснащение и т. д., что кардинально изменило картину боя и тактику.
Мы же изначально фокусировались на классическом танковом геймплее и хотим, чтобы он таким и остался. Потому в обозримом будущем мы не планируем расширять временные рамки игры.
Были идеи реализовать в рамках другого продукта?
В рамках другого продукта, другой вселенной - возможно. Но в World of Tanks мы не будем менять временные границы.
Почему у World of Warplanes нет такой многомиллионной аудитории, как у World of Tanks?
Действительно, комьюнити довольно скромное. Но, по сути, и проект-то нишевый. Согласитесь, не много людей могут играть в трехмерном пространстве - люди ведь не рождены летать.
Но, несмотря на то что проект действительно сложный, мы сумели найти нишу и получить постоянную аудиторию. Да, "Самолеты" не такие массовые, как "Танки".
Но не стоит забывать: "Танки" - один из самых успешных проектов за всю историю игровой индустрии. Так что сравнивать World of Warplanes с "Танками" так же бессмысленно, как сравнивать с ними любую другую игру. Что касается "Кораблей", этим проектом мы очень довольны.
Он еще не дорос до уровня World of Tanks, но уже финансово успешен и заслужил одобрение прессы и игроков.
Прошлые проекты компании не были похожи на World of Tanks. Так, DBA Online - историческая стратегия. Massive Assault - футуристическая стратегия.
И только Order of War относит нас к периоду Второй мировой. Почему при создании "Танков" остановились именно на этом периоде?
Перечисленные проекты - это т.н. "коробочные" игры. А в свое время пиратство негативно сказывалось на продажах коробочных игр. Поэтому, проанализировав ситуацию, мы решили уйти из ритейла в цифровую дистрибуцию.
Отказались от коробок и переключились на free-to-play MMO. А вот насчет сеттинга такой определенности не было, мы даже думали делать проект с эльфами и орками.
Но потом поняли, что для того, чтобы занять нишу с фэнтези ММО, нужно быть лучше, чем World of Warcraft. К тому же на рынке было много корейских игр в этом сеттинге.
А нам хотелось быть новыми, совершенно непохожими на других. К этому времени у нас уже вышли игры "Операция Багратион" и Order of War, благодаря которым мы получили опыт общения с историками и работы с чертежами.
Кроме того, у нас лежали готовые трехмерные модели, которые можно было загружать в прототип и играть.
Не хватало самого главного - идеи. И тут как-то раз Петр Битюков, участник самого первого проекта Виктора Кислого, Iron Age, и по совместительству его большой друг, пришел и сказал: "А давайте сделаем игру, где персонаж - танк!". А у Славы Макарова как раз уже созрел концепт сессионности, модели 15х15, PvP, карты и дерева развития. Все это схлестнулось в какой-то синергии, и так родился World of Tanks.
Сейчас есть успешный проект World of Tanks Blitz. Будут ли другие проекты в таком формате?
Они будут, если понадобится. Успех "Блиц" доказал, что люди хотят танковый геймплей, независимо от того, какой девайс у них под рукой. Поэтому мы рискнули и пошли на консоли и мобильные платформы, где у нас не было опыта.
Мы решили, что, раз геймплей захватывает, нам нужно быть там, где есть наши потенциальные игроки. Это касается и World of Warships.
Если мы увидим, что есть потенциал для реализации этого геймплея на консолях - мы его выпустим. Но сначала нам нужно будет понять, как он играется и воспринимается.
В эпоху тенденций в мобильных играх к упрощению, World of Tanks Blitz оказался сложной игрой. Не страшно было выходить с таким нестандартным продуктом на рынок мобильных платформ?
Было очень страшно. Риск был колоссальным. Это говорю совершенно искренне, потому что сам участвовал в его запуске.
Страшно было за все: за размер клиента - он был огромным по сравнению с другими играми, за длину сессии, за мидкорность. "Блиц" стал одним из первых крупных проектов, шагнувших в мидкор.
И хотя мы прочили этому проекту не больше нескольких лет жизни и запустили его скорее для получения опыта в разработке игр для мобильных устройств, сейчас мы понимаем, что риск был оправдан.
В мобильных играх просматривается очевидный тренд: чем дальше развивается железо и увеличивается производительность
С Максимом Чуваловым беседовал Игорь Рец. "Подробности" благодарят компанию Wargaming за предоставленные материалы и организацию пресс-тура.